ai绘制谷歌浏览器(ai怎么画谷歌浏览器)

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ai绘制谷歌浏览器(ai怎么画谷歌浏览器)

本文目录

  1. 如何html5在浏览器里访问手机后置摄像头
  2. 谷歌设计团队发布了一款动效神器,让 UI 和动效无缝打通

一、如何html5在浏览器里访问手机后置摄像头

html5需要使用接口chrome30+ for android已经实现了利用webcam,调用手机后置摄像头,代码如下:

<htmlxmlns="">

<title>HTML5GetUserMediaDemo</title>

<metaname="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0"/>

<inputtype="button"title="开启摄像头"value="开启摄像头"onclick="getMedia();"/><br/>

<videoheight="120px"autoplay="autoplay"></video><hr/>

<inputtype="button"title="拍照"value="拍照"onclick="getPhoto();"/><br/>

<canvasid="canvas1"height="120px"></canvas><hr/>

<inputtype="button"title="视频"value="视频"onclick="getVedio();"/><br/>

<canvasid="canvas2"height="120px"></canvas>

<scripttype="text/javascript">

varvideo=document.querySelector('video');

varcanvas1=document.getElementById('canvas1');

varcontext1=canvas1.getContext('2d');

varcanvas2=document.getElementById('canvas2');

varcontext2=canvas2.getContext('2d');

navigator.getUserMedia=navigator.getUserMedia||navigator.webkitGetUserMedia||navigator.mozGetUserMedia||navigator.msGetUserMedia;

window.URL=window.URL||window.webkitURL||window.mozURL||window.msURL;

MediaStreamTrack.getSources(function(sourceInfos){

for(vari=0;i!=sourceInfos.length;++i){

//这里会遍历audio,video,所以要加以区分

if(sourceInfo.kind==='video'){

'sourceId':exArray[1]//0为前置摄像头,1为后置

},successFunc,errorFunc);//success是获取成功的回调函数

alert('Nativedevicemediastreaming(getUserMedia)notsupportedinthisbrowser.');

//alert('Succeedtogetmedia!');

if(video.mozSrcObject!==undefined){

//Firefox中,video.mozSrcObject最初为null,而不是未定义的,我们可以靠这个来检测Firefox的支持

video.src=window.URL&&window.URL.createObjectURL(stream)||stream;

audioType=getAudioType(audio);

audio.src='polaroid.'+audioType;

//将视频帧绘制到Canvas对象上,Canvas每60ms切换帧,形成肉眼视频效果

functiondrawVideoAtCanvas(video,context){

window.setInterval(function(){

context.drawImage(video,0,0,90,120);

functiongetAudioType(element){

if(element.canPlayType('audio/mp4;codecs="mp4a.40.5"')!==''){

}elseif(element.canPlayType('audio/ogg;codecs="vorbis"')!==''){

//vedio播放时触发,绘制vedio帧图像到canvas

//video.addEventListener('play',function(){

//drawVideoAtCanvas(video,context2);

context1.drawImage(video,0,0,90,120);//将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,实现拍照。

drawVideoAtCanvas(video,context2);

</html>

HTML5 The Media Capture API提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用getUserMedia获得摄像头提供的视频流。但实际上用html5调用手机摄像头存在很多问题:

HTML5 The Media Capture API提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用getUserMedia获得摄像头提供的视频流。但实际上用html5调用手机摄像头存在很多问题:

1)谷歌的发布的Chrome到了21版本后,才新增了一个用于高质量视频音频通讯的getUserMedia API,该API允许Web应用程序访问摄像头和麦克风,其他手机浏览器只有opera支持html5调用本地拍照功能

2)两个浏览器均不支持访问多个摄像头:chrome不支持访问后置摄像头,pera支持访问后置摄像头的

二、谷歌设计团队发布了一款动效神器,让 UI 和动效无缝打通

1、编者按:Google设计团队为了更好地推进 UI和动效设计,自己开发过不少新的工具,打通 Sketch2AE是其中之一,如今的 AEUX也是为了相似的目的而存在的一个全新升级的动效工具~

2、动效在设计当中的重要性是毋庸置疑的,它可以提供背景信息,可以指引用户进行交互和操作,提供有效的导航线索。但是,想要将一个全新的领域和信息整合到既定的、已有的 UX设计流程当中来,并不总是那么容易。

3、在 Lottie这样的动效渲染工具诞生之前,哪怕是距离现在很近的 2016年,现在来看感觉依然像是一个UX动效的黑暗时代,即便那个时候已经有很多新的设计模式。为 AE准备视觉素材通常意味着要用 AI来先制作相应的素材,经过复杂的导入和转换,经过大量不可避免的重设计、调整,这种不可预期的情况太多了,以至于设计师经常因此超出 Deadline。

4、为了尽可能地消除动效制作过程中可能存在的无用的步骤,我在 2016年中期开始在 Google内部构建一个名为 Sketch2AE的内部工具,它本质上是第一个在不同应用中间传输图层信息的工具。但是它并不仅仅是一个文件导入器,它还是一个将时间重新还给动效设计师的工具。2017年,它对外公开发布,并且帮助了很多设计师进行 UX的动效设计,以及借助 AE进行视觉设计的设计师。

5、 Sketch2AE中复古的图层传输过程

6、其实从 Sketch2AE那个时候开始,UX动效设计领域已经逐渐开始成熟了。现在,许多设计团队在设计的时候,已经开始思考,信息是随着时间推进,体验上有哪些改变。自从 Sketch2AE诞生以来,动效设计师大多和视觉设计师一同协作,在不断迭代过程中,寻找成功的解决方案,而这也不断推进着工具的发展,新的工具当中会逐渐集成设计师所需要的功能。

7、现在,我非常高兴能够同大家分享 AEUX这款工具。这是一个更加强大的设计系统,用来在 After Effect中进行 UX动效设计。

8、 Guide to Material Motion in After Effects

9、新系统的目标之一是支持更多主流应用,方便在团队内各个成员之间的协作的灵活性。如今在 Adobe的生态系统中,XD和 AI已经可以很好地进行数据上的共享和交换,但是在生态之外数据的共通性就没那么好了。但是,如果借助 AEUX,你可以从 Sketch和 Figma来导入图层,并且支持 Sketch最新的功能。除此之外它还有这些特色:

10、虽然如今 Sketch已经被广泛地运用,但是越来越多的视觉设计师开始使用 Figma了。AEUX旨在帮助更多的团队进行无缝地合作。

11、 Figma的核心功能是在线协作,因此导入图层数据是通过一个接入 Figma API的 web应用来完成。截至目前,Figma的插件还无法在设计环境中运行,这意味着图层的导入导出还是只能以更为传统的方式来进行。使用在线运行的程序,最大的问题始终是关于安全性的因素。

12、在验证过 AEUX的导出 APP之后,系统会要求你输入 Figma的文档 url,这个 APP会随即搜集好每一帧(画板)中所有的数据,每一帧都可以单独下载。任何所需要的图片也将被处理和压缩,将新的 AEUX.json文件拖放到到 AE中的 AEUX面板中,然后图层就会构建起来。

13、注意:AEUX应用不会跟踪用户数据,也不会以任何方式来查看或者存储你的设计。它会在本地帮你将浏览器中的设计转换为 AEUX JSON的格式。文件数据的访问权限是归数据的所有者所拥有。

14、基于自己对于其他设计师的工作方式的想象,来构建一款设计工具可能是很困难的事情。有时候,你的意图和想法可能并不具备真正的价值,又或者你精心考虑的设计路径并没有别人所勾画的好。实际上,我在构建 Sketch2AE过程中所学到的东西,比开发 Overlord(一款商业插件)过程中学的更多。

15、我在这些项目中所获得的最重要的教训,是要限制心智模型切换的数量。如果有人想要试图设计,就让他们设计下去,而不是强迫他们去阅读使用手册和教程。

16、和以前的机制不同,现在在新工具中,我们选择使用后台传输图层数据,以避免混淆。它们并不是完全实时的,但是当你从 Sketch切换到 AE的时候,图层面板会显示准备构建新的图层,这种机制简化了传输过程,让你更加专注于设计本身。

17、对我来说,整个设计过程中最令我印象深刻的地方,也是最为费神的地方,就是试图找到哪些东西是有用的,哪些是无效的。这和文件导入本身是截然不同的,通常文件导入的时候如果出了差错,就必须重新导入全部内容。但是 Overlord的核心理念非常不同,用户在需要的时候才传输必要的数据和内容。我希望这种理念能够成为 AEUX的核心理念,让用户彻底远离复杂菜单和插件面板之类的东西,让用户能够享用和预期中 AE相匹配的体验。

18、在之前的版本中,数据的同步和导出仅仅是在完成之后推送通知,并且是在 Sketch的窗口底部显示,很容易错过。这导致很多用户在导入数据的过程中,需要一直盯着,害怕错过信息。(这个设计确实非常糟糕,对此我很抱歉)

19、现在在 Sketch中新的悬浮面板为导入通知提供了专门的位置,并且这种设计也都延续到 AE当中。从内容更新、进度条显示到无法绘制元素的提醒,一应俱全,都会清晰地说明和呈现。

20、 UX动效设计正在不断发展,我们仍在试图寻找更合理的设计,确定哪些方法和技术是有效的、哪些是无效的,确定如何找到最好的设计方法。我希望我们所创造的 AEUX能够帮你更快地推进动效设计,拥有更加顺畅的设计流程。

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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